С++ для начинающих
Между выходом второго и третьего издания “С++ для начинающих” произошло довольно много событий. Одним из самых значительных стало появление международного стандарта. Он не только добавил в язык С++ новые возможности, среди которых обработка исключений, идентификация типов во время выполнения, пространство имен, встроенный булевский тип данных, новый синтаксис приведения типов, но также существенно изменил и расширил имеющиеся – шаблоны, механизм классов, поддерживающий объектную и объектно-ориентированную парадигму программирования, вложенные типы и разрешение перегруженных функций. Еще более важным событием стало включение в состав стандарта С++ обширной библиотеки, содержащей, в частности, то, что ранее называлось Standard Template Library (STL). В эту стандартную библиотеку входят новый тип string, последовательные и ассоциативные контейнеры, такие, как vector, list, map, set, и обширный набор обобщенных алгоритмов, которые могут применяться ко всем этим типам данных. Появилось не просто много нового материала, нуждающегося в описании, но фактически изменился сам способ мышления при программировании на С++. Короче говоря, можно считать, что С++ изобретен заново, поэтому третье издание нашей книги “C++ для начинающих” полностью переработано.
В третьем издании не только коренным образом поменялся наш подход к С++, изменились и авторы. Прежде всего, авторский коллектив удвоился и стал интернациональным, хотя корни его по-прежнему на североамериканском континенте: Стен (Stan) американец, а Жози (Josйe) канадка. Двойное авторство отражает деление сообщества программистов С++ на две части: Стен в настоящее время занимается разработкой приложений на C++ в области трехмерной графики и анимации для Walt Disney Feature Animation, а Жози принимает участие в развитии самого языка С++, являясь председателем рабочей группы по ядру языка в комитете по стандартизации и одним из разработчиков компилятора С++ в IBM Canada Laboratory.
Будущее С++
Явное преобразование типов
Тип указателя на функцию
Перехват исключений
Почленное присваивание *
Виртуальные функции в базовом и производном классах
Файловый ввод/вывод
Раздел - Базы данных
Все ваши изыскания и открытия по поводу зарабатывания несметных богатств нужно где-то хранить. Предланаю воспользоваться базами данных. Очень удобный инструмент для хранения (причем без потерь), поиска, сортировки любой информации. Отдельное удобство в том, что именно вы диктуете условия - что, где и как хранить. Большое количество настроек, вам наверняка хватит.
Энциклопедия C++ Builder
Новейшая система объектно-ориентированного программирования C++ Builder производства корпорации Borland предназначена для операционных систем Windows 95 и NT. Интегрированная среда C++ Builder обеспечивает скорость визуальной разработки, продуктивность повторно используемых компонент в сочетании с мощью языковых средств C++, усовершенствованными инструментами и разномасштабными средствами доступа к базам данных.
C++ Builder может быть использован везде, где требуется дополнить существующие приложения расширенным стандартом языка C++, повысить быстродействие и придать пользовательскому интерфейсу качества профессионального уровня.
Объектно-ориентированное программирование и C++
Использование и создание визуальных компонент
BIOS Setup
При включении ПК автоматически запускается находящаяся в BIOS программа загрузки BOOT-ROUTINE. Эта программа вызывает подпрограмму самопроверки POST (Power-On Self Test), проверяющую процессор, микросхемы ROM, оперативную память, вспомогательные элементы материнской платы, жесткий диск и другую основную периферию.
Далее программа загрузки разыскивает другие BIOS-чипы, которые могут быть встроены, к примеру, в платы расширения. SCSI- контроллеры при этом будут запускать свои собственные тестовые программы.
После этого BIOS берется уже конкретно за платы расширения и расстановку и проверку распределения ресурсов (IRQ, DMA, I/O).
Далее с загрузочных секторов жесткого диска в дело вступает начальный загрузчик, BOOTSTRAP LOADER, - программа, знающая файловую структуру носителя данных. Начальный загрузчик вызывает загрузку загрузочных программ операционной системы.
Этот стандартный алгоритм значительно дополнился и модернизировался с внедрением PnP-технологии и новой PCI-шины, а позже с появлением операционных систем, разработанных с учетом внедрения новейших технологий. Но более подробно об этом будет сказано ниже.
Boot & POST
Beeps
Auto Configuration
Drive NA before BRDY
"Затенение" памяти, выделенная память
Кэширование памяти
Регенерация памяти
Auto Configuration
Арбитраж, Bus-Master
Функции конфигурирования распределения ресурсов
IRQ
DMA
Учебник по пластиковым карточкам и электронным деньгам
Практически во всех платежных системах (как российских, так и международных) есть определенная градация продуктов (карт) по их престижности и предоставляемому сервису. Практически везде можно встретить карты типа Золотые (Gold), Классические или Стандартные (Classic), Бизнес (Business) и т.п. В разных системах (и даже банках) они могут различаться по названиям, условиям, тарифам и много еще по чему. Однако всегда есть разграничение: для бедных, для среднего класса, для богатых, очень богатых и т.д.
Учебник по пластиковым карточкам и электронным деньгам
Основные виды электронной коммерции
PHP/FI Version 2.0
PHP/FI версии 2.0 - полная перезапись двух пакетов, объединенных в одиночную программу. Это теперь развилось по сути в простой язык программирования, внедренный внутрь HTML файлов. Первоначальный акроним, PHP, прижился, правда теперь не соответствует действительности. PHP/FI сегодня используется больше для создания целых web серверов, чем для малых домашних страниц. Модуль устраняет потребность в многочисленных малых cgi программах на Perl, позволяя Вам поместить простые скрипт-программы непосредственно в ваши HTML файлы. Это увеличивает общую производительность ваших web страниц, хотя бы потому что нет непроизводительных затрат на запуск Perl-а. Пакет также упрощает управление большими web серверами, помещая все компоненты web страницы в одиночном файле html. Всторенная поддержка различных баз данных делает тривиальной разработку web страниц с доступом к базам данных. Многие находят, что иметь дело с внедренным в html-документы языком намного проще, чем создавать отдельные HTML и CGI файлы .
Краткая Хронология
Инструкция - Адаптер на 2 сим карты
Адаптер выполнен по стандартным габаритам Sim карты, поэтому чтобы поместить в адаптер две Sim карты, из каждой Sim карты необходимо вырезать чип. Это можно сделать вручную или с помощью кусачек.
Если вы пользуетесь MultiSim картой и хотите объединить ее с Sim картой не сканируемого оператора, то адаптер - лучшее решение.
Необходимо вырезать чип из обычной Sim карты, а MultiSim карта режется несколько иным способом, так как в ней контакты больше чем в операторской Sim карте, и по другому организовано подключение проводников от схемы к контактным поверхностям.
Затем нужно вставить обрезанные карты в специальные пазы адаптера, для этого необходимо сдвинуть защитную металлическую шторку-крышку и установить карты внутри. При обрезке один из уголков карты отрезается - он поможет правильному расположению, кроме того латунная поверхность карты должна соприкасаться с контактами адаптера. После этого нужно задвинуть металлическую шторку-крышку и вставить адаптер в телефон на место Sim карты.
Адаптер несколько толще стандартной Sim карты, поэтому аккуратно помещаем его в разъем телефона. Если с работой адаптера возникли какие-то проблемы, то вероятнее всего, что дело в плохом прижиме к контактам телефона. В этом случае рекомендуется на адаптер под аккумулятор положить прокладку.
Универсальный адаптер "х3" на 2 Sim карты
Параллельный адаптер порта LPT на ПЛИС Altera
Адаптер 2313
Адаптер K-Line
Адаптер COM-порта
Универсальная плата для адаптера 1-Wire
Статьи Королевства Дельфи
Статьи будут рассматривать отдельную тему с практическими примерами и надеюсь на уровне доступном для начинающих. Не знаю как получится, поскольку опыт писательской работы у меня не большой, зато есть приличный опыт работы в дискуссионных группах. Кроме того вся микропроцессорная техника и ее программирование прошли совместно с моей жизнью, начинал я с 8 разрядных машин, затем вплотную от самых первых персональных компьютеров и по текущие дни. Паскаль же от 4 версии до самой последней, а после уже Дельфи, начиная с первой версии.
Это было интересное время, все начинали с нуля, знаний и опыта у всех было мало, все учились друг у друга, в то же время начал развиваться Интернет, что позволило эффективно обмениваться знаниями. Не было обширного парка компонент, только потом развились файловые архивы уровня и Delphi Super Pages. Все это позволило наработать большой опыт и пришло время отдавать долги, что и делаю в виде серии этих статей для начинающих.
Еще раз о звуке
Hooks - аспекты реализации
Взгляд в будущее
XML сериализация объекта Delphi
Создание DTD для объекта
Лицей
Как заставить работать ActionList в формах, импортируемых из DLL
Класс для реализации списка Variant'ов
Создание системы голосовых сообщений из подручных средств
Про криптографию
О важности сохранения информации в тайне знали уже в древние времена, когда с появлением письменности появилась и опасность прочтения ее нежелательными лицами.
Существовали три основных способа защиты информации. Один из них предполагал защиту ее чисто силовыми методами: охрана документа - носителя информации - физическими лицами, передача его специальным курьером и т.д. Второй способ получил название "стеганография" латино-греческое сочетание слов, означающих в совокупности "тайнопись"). Он заключался в сокрытии самого факта наличия информации. В данном случае использовались так называемые симпатические чернила. При соответствующем "проявлении" бумаги текст становится видимым. Один из примеров сокрытия информации приведен в трудах древнегреческого историка Геродота. На голове раба, которая брилась наголо, записывалось нужное сообщение. И когда волосы его достаточно отрастали, раба отправляли к адресату, который снова брил его голову и считывал полученное сообщение.
Подход к созданию трудноанализируемых шифров
OPERA
Браузер - одна из программ первой необходимости при работе в Интернете. Подобно всем другим отраслям индустрии ПО (программного обеспечения), данная отрасль тоже имеет своих титанов. Их имена известны всем: MIE (Microsoft Internet Explorer) и NC (Netscape Communicator). Но несмотря на то, что этими компаниями захвачена львиная доля рынка, небольшие кусочки пирога достаются и другим разработчикам.
Сегодня мы рассмотрим программный продукт, по рейтингу своей популярности идущий сразу вслед за гигантами - это браузер Opera от компании Opera Software, работающий под управлением Windows. Наш выбор тем более оправдан, что совсем недавно вышла долгожданная полноценная четвертая версия продукта. Будем его рассматривать в сравнении с MIE и NC.
Давайте ставить Оперу!
Что такое реестр. Общая теория
Сбориник практических советов. Советы крайне просты. Вот пример одного из них. "Чтобы удалить апплет Панели управления Администрирование, откройте раздел HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\ControlPanel\NameSpace и найдите там подраздел {D20EA4E1-3957-11d2-A40B-0C5020524153} и переименуйте данный подраздел, поставив минус перед ним (-{D20EA4E1-3957-11d2-A40B-0C5020524153})"
Администрирование (Windows XP)
Запрет на Active Desktop
Контекстное меню Проводника
Строчки для комбобокса Адрес
Дисковые утилиты
Запрет на изменение пользователем местоположения папки Мои документы
Учетные записи
Выбираем персонаж (Office XP)
Photoshop и русский шрифт
RegClean 4.1a
Удаление команды Все программы
WinRAR
Изменение заголовка в Windows Media Player
Формат MS-DOS для файлов и папок (Windows NT/2000/XP)
Internet Information Services версии 6.0 (IIS)
Internet Information Services версии 6.0 (IIS) - набор базовых служб Интернета в составе Windows Server 2003, в число которых входят: службы WWW, FTP SMTP, NNTP и ряд дополнительных служб. Службы IIS предоставляют множество новых возможностей, которые могут превратить систему Windows Server 2003 в мощную платформу для распределенных сетевых приложений. Службы IIS объединены при помощи стандартного интерфейса администрирования и общих методов управления. Следует заметить, что подробное рассмотрение всего набора служб IIS заслуживает отдельной книги. Службы IIS могут быть рассмотрены как с позиции администратора -человека, отвечающего за настройку и корректную работу служб, так и с позиции разработчика - человека, который создает приложения, ориентированные на работу с данными службами. Хотелось бы сразу оговориться, что наше рассмотрение служб IIS будет вестись исключительно с позиции администратора. В данной главе мы постараемся дать обзор служб IIS, описать новые возможности, открывающиеся перед администраторами и разработчиками, а также описать процесс развертывания в корпоративной сети служб IIS Также будут рассмотрены и другие службы, использующие веб-технологии или позволяющие на базе систем Windows Server 2003 строить распределенные сетевые системы
Основные концепции Active Directory
Проектирование доменов и развертывание Active Directory
Администрирование доменов
Использование групповых политик
Средства безопасности Windows Server 2003
Восстановление системы
Работа с системным реестром
Сообщения системы и отладчик
Пользовательские интерфейсы нового поколения
Известен устойчивый и предсказуемый - на основе закона Мура - прогресс в аппаратном обеспечении, выражаемый в постоянном улучшении соотношения цена/производительность. Ничего подобного в отношении пользовательских интерфейсов не наблюдается. Пожалуй, вся история развития интерфейсов лучше всего характеризуется понятием, введенным известным специалистом в области эволюционной биологии Джеем Гоулдом (Jay Gould) - "прерывистое равновесие" (punctuated equilibrium), когда долгие периоды стабильности прерываются быстрыми изменениями. Мы можем идентифицировать четыре качественно отличных друг от друга поколения, которые характеризуются четырьмя интерфейсными стилями; представители первых трех поколений царствовали не по одному году. Сейчас на повестке дня - интерфейсы нового, четвертого поколения.
Интерфейсы нового поколения
Самоучитель по Digital Graphics
Более чем десятилетний опыт преподавания дисциплин, связанных с компьютерными технологиями в области графики и дизайна, сталкивал нас с самыми различными аудиториями (от коллег до тех, кто впервые слышит о цифровой графике). И естественное стремление быть понятым в любой из этих аудиторий постоянно подталкивало нас к максимальному упрощению материала, а также к поискам сравнений, метафор, аналогий. Таким образом формировался синтез элементов точных наук и элементов искусства — образные модели.
В конце концов оказалось, что все это можно объединить в некую систему метафор, пусть и не слишком строгую с точки зрения системного подхода, предъявляющего свои требования, например, к техническим системам (как, скажем, настольная издательская система, описанная в данной книге), но вместе с тем доказавшую свою жизненность в практическом преподавании.
Стимулирующим толчком к "придумыванию" метафор и образов является следующее соображение, которое нам представляется весьма достоверным.
Для людей, мало подготовленных в технических вопросах или программировании, не так-то легко представить логику работы аппаратного устройства или функций программы в форме "научной" логики (технических, физических, химико-технологических законов и процессов) без специального экскурса в вузовскую, а чаще всего в школьную программу.
Правда, как показывает опыт, и экскурс не всегда спасает, поскольку он требует дальнейшего углубления, а задачи преподавания другие, да и временные рамки не позволяют подробно связать теоретические курсы с технической или программной реализацией того или иного закона. Кроме того, различный уровень подготовки и способностей одной и той же аудитории делает экскурс не столь полезным: так, одним это скучно (и "не по делу"), а другим — сложно (и, следовательно, тоже "не по делу").
Предисловие
Графический планшет
Особенности графической информации и способы ее кодирования
Системы счисления
Бит и кодовая таблица
Преобразование аналогового сигнала в цифровые коды
Таблица квантования для штрихового изображения
Разрешение пиксельной графики
Глубина цвета пиксельной графики
Объем файла пиксельной графики
Узлы
Трансформирование пиксельной графики
Трехмерная графика
Аппаратная независимость
Взаимные преобразования пиксельной и векторной графики
Анализ и синтез цвета
Цветовые модели
Контраст
Этапы тоновой и цветовой коррекции
Прочие команды коррекции
Черно-белые штриховые изображения
Работа Екатерины Гуссар
Периодические издания и сетевые ресурсы
Приложение
Глоссарий
Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере
Эта книга адресована в первую очередь тем, кого уже перестал удовлетворять несколько ограниченный и неповоротливый Бейсик и кто мечтает наконец научиться писать программы на ассемблере. Книга рассчитана на достаточно подготовленного читателя, прошедшего «боевое крещение» Бейсиком, а новичкам в программировании мы можем порекомендовать первую книгу из серии «Как написать игру для ZX Spectrum». Надеемся также, что и профессионалы смогут найти здесь для себя некоторые зерна истины.
Как и в предшествующей книге, речь здесь пойдет преимущественно об игровых программах, однако хотим вас предупредить заранее, что ассемблер - штука серьезная и нам не раз придется погружаться в пучины мудреных понятий и терминов. Но со своей стороны мы обещаем сделать эти погружения не слишком головокружительными, смягчив суровую необходимость занимательными примерами.
Возможно, вас несколько смутили только что прочитанные строки, да и раньше вам, быть может, не раз приходилось слышать, мол, писать программы на ассемблере невероятно сложно. Но, право, не так страшен ассемблер, как его малюют, а что касается сложностей, так вспомните свои первые шаги в том же Бейсике.
Загрузочная картинка к игре JUGGERNAUT
Спрайт из игры FIST